ACM Siggraph 2019 旅行レポート

今年、Trimble SketchUp の数人の同僚と私は ACM Special Interest Group in Graphics (Siggraph) カンファレンスに参加しました。こんなに大きな集まりに参加するのは初めてです。この 1 週間は刺激的で、疲れ果てており、私にとって非常にやりがいのあるものでもあります。

今年は会議の場所がロサンゼルスなので、桟橋を見学したり、さまざまなシーフードを味わったり、夕日を眺めたりする機会がありました。また、桟橋の床は単なるディスプレイスメント マップであり、日没はシェーダー ハックによってレンダリングできるというオタクのジョークもありました。

日曜日のレイ トレーシング

Nvidia が 1 年前にレイ トレーシング機能を備えた Geforce RTX GPU を発表した後も、今年の Siggraph のスポットライトは依然としてレイ トレーシングです。

レイ トレーシングの狂信者として、私が好きなテクノロジがますます普及していくのを見てうれしく思います。 「レイ トレーシングは遅くはない。それはコンピューターだ」と言われています。幸いなことに、私たちはこの革命に突入したばかりであり、コンピューターは初めて、本格的なレイ トレーシング作業をリアルタイムで実行できるほど高速になりました。私は日曜日全体をレイ トレーシング関連のセッションに費やしました。午前中のセッションは Are We Done With Ray Tracing? です。 ネタバレ注意ですが、ご想像のとおり、答えはノーです。この地域はまだ新しい研究の温床です。さらに、リアルタイム レイ トレーシングの出現により、非常に小さいサンプル サイズで生成された画像のノイズ除去、加速構造の効果的な更新など、新しい課題が発生しました。

レイトレーシングの採用がどれだけ速くなるかについては、講演者ごとに異なるビジョンがありました。 Nvidia の Morgan McGuire 氏は、5 年以内にレイ トレーシング パイプラインがリアルタイム グラフィックスの主流になると考えています。対照的に、EA の Colin Barré-Brisebois 氏は、ラスタライゼーション/レイ トレーシングのハイブリッド レンダリング パイプラインが長い間未来になることを考えると、はるかに保守的です。レイ トレーシングはまだはるかに高価であり、ハイブリッド アプローチはすでに驚くべき結果を生み出しているため、私は後者の意見に賛成です。正直なところ、本格的なパス トレーシング アプローチ (現在の大規模なリアルタイム アプリケーションでは法外なコストがかかる) を採用しない限り、単一のリアル トレーシング パイプラインまたはラスタライズのグラフィックス品質は得られないと思います。大きな違いになります。ただし、レイトレーシングは、特に小規模なチームやプロジェクトの場合、メンテナンスの利益を減少させる可能性があります。これは、完全なレイトレーシング パイプラインを使用すると、現在の厄介なグラフィックス パイプラインの複雑さが大幅に軽減されるためです。対照的に、AAA ショップのグラフィックス パイプラインは、ハイブリッド レイ トレーシングとフォールバックの両方をサポートする必要があるため、より複雑になります。 Introduction to Real-Time Ray Tracing に参加しました 午後は、同じトピックでしたが、Peter Shirley のレイ トレーシングの紹介から、単純な DirectX レイ トレーシング プログラムの作成方法まで、より基本的で詳細な内容を取り上げました。

月曜日:リアルタイム レンダリングと短編アニメーションの進歩

大学と私は月曜日のほとんどを「Advances in Real-Time Rendering in Games」に出席するのに費やしました " パート 1 と 2. ストランドベースのヘア レンダリングから海の波のシミュレーションまで、リアルタイム レンダリングで非常に多くのクレイジーな新しい方法が開発されていることに驚かされます。

夜のエレクトロニックシアターは楽しいイベントでした。今年も素晴らしいアニメーション作家の作品がたくさん見られました。しかし、今年のデモは総じて憂鬱で感情的なテーマが多すぎると感じました。産業社会の孤独や人間性の邪悪な側面に焦点を当てたアニメ化が多すぎた.

火曜日:Vulkan、レイ トレーシング ラウンドテーブル

火曜日に、Vulkan 検証レイヤーの使用と貢献のベスト プラクティスに行きました。 および Vulkan SDK の更新とコミュニティ フィードバック Vulkan SDK の LunarG から。私はまだ Vulkan を使い始めたばかりですが、LunarG の人々が Vulkan の使用をより良いエクスペリエンスにするために SDK にどれだけの労力を費やしているかに感銘を受けました.

Ray Tracing Roundtableにも行きました エリック・ヘインズが主催。レイ トレーシングに関心のある人が小グループに集まり、レイ トレーシングのニュースや進歩について話しました。私のような人間が、現場でヒーローと顔を合わせて話すことができたのは、驚くべき経験でした.

水曜日と木曜日

私は CU Computer Graphics Group を Siggraph のチャプターにするという野心を持っているので、ACM SIGGRAPH Chapters Fast Forward and Startup Meeting に行きました。 水曜日の朝。次に、物理ベースのアニメーションの紹介に行きました。 午後、学期に値する資料を 3 時間半に圧縮しました。木曜日の朝、私は Differentiable Graphics With Tensorflow 2.0 に行きました .微分可能レンダリングのアイデアはエキサイティングに聞こえますが、ノイズ除去を超えたグラフィックスでの機械学習のアプリケーションを見るのは常に良いことです。とはいえ、有用なユースケースを思いつくのは難しいと感じました。今後、この手法についてさらに掘り下げる必要があるかもしれません。

展示会

さまざまな企業が Siggraph で展示会やライブ デモを行っています。他のすべてと同様に、この展示会の多くの興奮はリアルタイム レイ トレーシングに関連しています。多くの企業がモーション キャプチャ技術を実証し、その結果をゲーム エンジンにストリーミングしました。特に印象的なショップの 1 つは、VR アバターを実装しました。このアバターは、移動後も常にあなたとアイコンタクトをとります。

結論:グラフィックを学ぶ刺激的な年

カンファレンス自体はわずか 5 日間ですが、1 年分の学習資料が残されています。私はいくつかの新しい技術者とライブラリについてメモをとり、読みたい論文を 10 以上書きました。また、時間の関係で、興味のあるすべてのセッションに参加することはできません。A Fast Forward through Ray Tracing Gems など、興味をそそる講演やワークショップが後で見たいと思っています。 、レイトレースされたダイナミック グローバル イルミネーションの最適化と展開リアルタイム レンダリングで未解決の問題本番環境でのパス トレースレイ トレーシング ジェム 1.1 、およびお気に入りのサンプル .